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之前参加了回音分享会,认识了很多新朋友,线下分享时间有限,可能有很多东西没有讲的很透彻,所以整理了一下我当时的 ppt 和想要表达的观点,写了这篇文章,和大家分享一些在产品和交互设计中的一些自己的方法。
Part – I 什么是交互
狭义的交互(Interaction)定义交互主体必须是人本身,而客体可以是产品、环境、服务等等,且不论交互客体是什么,只要主体是人,人和客体去进行交互的时候,一定是人带着心理预期施加一个行为。
然后客体会根据这个行为给与一个反馈(没有反馈本质也是一个反馈),而人会根据这个反馈是否符合预期去进行心理修正。
如下图所示,这就是我理解的最小交互模型:
当时我举的例子是用翻页器去控制 ppt 翻页:
如上图所示,拆解这一套交互行为:
当我点击翻页器的“下一页”按钮,我点击行为附带的心理预期是“PPT 翻往下一页”,然后我点击的时候,遥控器塑胶按钮给到我手指一个物理反馈,证明我按下的行为已经完成了,这是“输出端(我的手)的交互与反馈”。
这时候遥控器接收到按钮指令,把指令通过红外线传输到 USB 接收器上,接收器把指令传到 PC 端然后完成翻页动作,再通过大屏幕传到我的眼(输入端)中,我就可以确认这一次交互反馈是符合预期的。
BTW 这里有一点想要补充: 设备对设备(上图中黑色箭头),也属于广义的交互,只不过现阶段大家研究的交互设计都是狭义的,人为主体的交互。
在我们日用科技产品的早期,有两个东西是无法跳过的,那就是按键手机和 PC 电脑。
他们几乎是同步在发展的,而这两个产品的交互行为基本上延续到了触屏手机时代,所以为了弄明白触屏手机的交互,这两个产品是值得讲一讲的。
先看按键手机(就是我们小时候用的非智能手机):
在按键手机中,最让用户困惑的其实是按键和屏幕之间存在一个映射关系,而不同厂商缺乏一个统一的规范,各家映射规则不一样。大家是否还记得当年的手机说明书那可以说是相当厚,因为说明书必须要给用户建构一个心理模型。
比如上图:点击左上角和右上角那两个“-”按钮,其实一一对应的是屏幕左下角的“Goto”和右下角的“Names”。这个一一对应关系作为今天的用户来看应该是很平常而且很易懂的,但是当年没用过手机的人,需要花很长时间阅读说明书,才能够明白物理按键和屏幕上的映射关系,这就是触屏手机很难用的地方,也是很反人性的地方。
因为作为用户来说,心智上,我们当然希望所触即所得。
再来看 PC,作为和按键手机差不多一起出现的载体形式,人们操作 PC 端人是通过媒介(也就是鼠标 + 键盘)输入的,其实本质上,也是我们通过鼠标在桌面上滑动 x - y 区域,对应到电脑桌面上指针的移动来创造屏幕中 x - y 的映射关系,然后键盘上几十个键配合输入完成操作。
大家发现了么,上述的两种设备其实本身就是在制造一种一一对应的映射关系去完成交互行为,这两种载体从出身开始就还是需要很大交互成本的。
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