少女前线云图计划和少女前线区别是什么(少女前线云图计划和少女前线有什么区别)

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距离 7 月份的终测两个月,散爆网络的《少女前线:云图计划》终于在 9 月末尾,赶在国庆假期前开启了公测。

在游戏批评看来这是一个承载了中国游戏行业过多期待的作品。大概是因为 B 站今年陆续发行的几个大 IP 二次元游戏,《机动战姬:觉醒》,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》,《古剑奇谭:木语人》,在机甲萌娘,王道日漫,国风武侠,三条细分二次元赛道上连续翻车,没有一款在上市三个月后还能进入畅销榜的 TOP300,行业亟需一个爆款提振信心。

与此同时,B 站去年上线的几款声量不小的国产二次元手游,《大王不高兴》、《万灵启源》、《梦想养成计划》,也就是在这几个月间接连停服下架,仿佛这个夏天又是一场国产二次元游戏的大败退,惨绝人寰。

所以这个时候某些媒体非常期望《少女前线:云图计划》能够成为救市爆款,好像也不是不能理解。

媒体朋友吹捧《云图计划》能肉麻到什么程度呢?

逆风超神、背水一战、为玩家谱写爱与希望的篇章。

说到逆风这个事情,主要是 7 月终测时《云图计划》被玩家诟病游戏根本没有做完,部分角色的 LIVE2D 动态立绘没有实装,更多角色升阶到 3 星,会发现大招缺失,游戏里充斥着各种敬请期待的状况。

但是比较遗憾的是,这些内容缺失多数在 9 月的公测仍然没有得到填充,以散爆的产能要在 2 个月里完成填坑,好像还是有些强人所难。

那么散爆在这两个月里对《少女前线:云图计划》都作出了哪些改变?

首当其冲就是,福利给管够了。

在整个抽卡概率与角色升阶体系大幅借鉴《公主连结》的基础上,《云图计划》在终测时期供应的开局资源与 7 日登录奖励,当时大概只能用抠门形容,正好匹配到一个教程特别长,难上手难玩懂的 Roguelike+ 自走棋布阵玩法,游戏批评当时的评价是,如果散爆没有决心开服就给玩家塞上 10W 钻石,只是新手期《云图计划》就会面临大幅的用户流失。

因此《云图计划》终测结束不久,散爆 CEO 羽中就在线上粉丝直面会中宣布了一系列福利改善措施,包括《云图计划》开服后高额的七日登录奖励,以及 GACHA 抽卡价格的下调。

反映在正式公测的《云图计划》身上,新注册帐号可以直接从邮箱领走 60 抽,首日认真开荒推图大致能够攒满 100 抽,七日登录奖励与零零总总的主线挖矿收入加起来,纯白嫖玩家首周也能攒出三四百抽,即使脸再黑多半也能把开服那两个 180 抽大保底的 UP 池井出货。

给得够多,至少确保了多数玩家可以通过《云图计划》非常满足地抽抽卡测测脸,开服在 Taptap 的分数不至于跌得太难看,通过适当的福利让玩家在早期建立情感与时间投入的沉没成本。

而在核心玩法方面,《云图计划》比终测时增加了手动操作教学内容的比重,具体来说,就是希望让玩家更多尝试用投射技能将战士切入后排,或是用浮空技能暂时中断敌人的攻击,达到改变战局的目的,营造一种,玩家可以通过细微操作影响胜负的印象。

关卡流程,则增加了满足条件可以在同排节点平移的设计,让玩家有更多机会去收集与变更函数卡牌,构成更加满意的组合。

但是相应的,随着玩家在关卡中移动次数的增多,敌人的数值会相应逐步膨胀,玩家选择平移的次数越多可能会让攻关变得更难,因此相对终测,正式版《云图计划》的最终难度又有了进一步提升。

许多副本推到最终层,经常就会出现紫色关卡或 BOSS 关卡数值膨胀后碾压玩家的情况。

虽然《云图计划》这个融合 Roguelike 的玩法形式绝对说得上创新,但是,函数获取的随机性太高了,同样一个副本玩家打两次,拿到的函数组合不一样,结果可能就完全不同,一不小心在第三幕采坑碰到一关打不过的,前面十几分钟可能就白打了。

关卡太长,随机性过强,试错成本高度不稳定。

在游戏批评看来,《云图计划》在玩法上的问题就不是常见的不创新,而是不好玩,复杂,拖沓,稍有不慎前功尽弃,对于当下的主流手游玩家而言,在中长期是很难接受的,随机函数获取这个模式甚至不好让玩家抄作业,未来的劝退效应会越发严重。

即使是最肉麻的少前吹可能也要承认,《云图计划》作为手游最大的毛病,是单个副本流程太长,反复增删函数与载入关卡,平滑界面切入切出,改变光效不断增加视觉负担与疲劳度,很容易玩着玩着就睡着了,最好不要躺着玩,不然可能就要在你的脸颊上砸出大坑。

许多国内游戏媒体似乎存在某种,要是得到腾讯加持的散爆云母组,都无法把《云图计划》做成大成的二次元爆款,这个细分市场是不是就要完蛋了的情绪,愿意相信《云图计划》是一个慢热型爆款,即使上线首周成绩稳定下滑,也可能在国庆假期鲤跃龙门,引爆市场。

但在游戏批评看来,《云图计划》大概率会是一个成绩与 B 站《机动战姬:觉醒》平齐的产品,三个月左右就会退到市场的中腰部。

换言之,哑炮。

在这些媒体看来,《云图计划》相对既往二次元竞品最重要的优势是没有短板,包装、玩法、美术,乃至剧情世界观,看起来都不是,尤其出众,但胜在每一个维度都实现了同品类的头部水准,整体素质过硬。

但在游戏批评看来,《云图计划》最大的短板就是,不耐玩,玩家大约一个月之内就会遇到成长天花板,开始无限每日刷碎片刷算法的轮回,日常的可见提升将会非常微弱,而 Roguelike 加持的可重玩性很难抵消繁复操作与流程不确定性造成的负面体验,常玩常腻。

游戏整体缺乏有意义,乃至最基本的公会、聊天等社交内容,仍然是 6 年前《少女前线》偏单机体验的收集、誓约、养老婆的框架,整个产品体现的设计思维过于老二次元。

国内这些主攻二次元品类的游戏厂商,如果真想有突破性的进步,很可能要先从以《明日方舟》为代表的这一套日式 AVG 的叙事方法上去做改变,向《天地劫》去学演出,向《哈利波特:魔法觉醒》去学社交,绝对不是你去做一个没有短板,但在世界观、角色诠释的表达形式,社交性与对抗性比起 6 年前几乎都是零进步的产品就能出一个想象中的爆款。

不是说《云图计划》这个游戏散爆云母没有用心做,只是用心的方向可能都不太对。

《原神》之后,你觉得国产游戏距离下一个二次元爆款还得有多远?

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